Blogger news

Minggu, 14 April 2013

GAYA INTERAKSI


 SEKOLAH TINGGI
MANAGEMEN INFORMATIKA KOMPUTER

GAYA INTERAKSI














 









INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Kelompok 1 :

Agustinus Kalangi
Arthur Sumandag
Bunga Puspadewi
Dewi Destilani
Dicky Rumondor

|
|
|
|
|
Dwi Sutrisno
Fence Lengkerang
La Ode Alfian
Martono Tanri
Yuliani Janis



PENDAHULUAN

Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah salah satu bidang Ilmu Komputer yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan manusia dengan mudah. Selain itu Interaksi Manusia dan komputer dapat diartikan sebagai sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.
Interaction : dialog antara komputer dan pengguna. Bebeberapa aplikasi sangat berbeda dalam cara dan gaya (style) interaksinya. Beberapa jenis style yang umum diantaranya adalah;
v  command line interface
v  menus
v  natural language
v  question/answer and query dialogue
v  form-fills and spreadsheets
v  editor / word processor
v  direct manipulation
v  WIMP

Peran utama dari IMK adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri. Kunci utama HCI adalah daya guna  (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan.
 ,
 Commnad line interface

Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).
Dua tipe interface sistem operasi :
1. Command Line Interface (CLI) – berbasis teks, yang jika melakukan perintah harus dengan mengetikan perintah.
2.Graphical User Interface (GUI) – berbasis grafis, dgn memiliki tampilan berupa menu dan icon-2.
Nah yang akan saya bahas pada postingan kali ini adalah jenis Antarmuka CLI (Command Line Interface) di Linux yang merupakan materi kuliah Linux selasa depan .
Pengertian CLI
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

·         Sering disebut command entry
·         Membuat pemakai baru mengingat struktur and argumen perubah
·         Kata perintah memberi “kebebasan” kepada pemakai
·         Sangat flexibel, bahkan dapat dirangkai dan memiliki banyak argumen
·         Hanya sedikit membutuhkan ruang pada layar komputer
·         Sebaiknya dipergunakan oleh pemakai berpengalaman atau ahli misalnya penggunaan system operasi seperti DOS, UNIX, linux
Contoh : perintah-perintah pada DOS : type, dir

 Menus dan Navigasi

·         Memungkinkan pemakai mengingat berbagai pilihan yang tersedia
·         Membimbing pemakai secara bertahap dalam menggunakan aplikasi
·         Perlu di organisasikan, sehinga tidak fleksibel
·         Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer
·         Sebaiknya di gunakan oleh pemakai pemula
Contoh : Windows system

ORGANISASI SEMANTIK MENU








*Semantik = makna

TIPE-TIPE DARI MENU :
v  Singel Menu
Ø  Satu dari dua pilihan
Ø  Extended menus, menampilkan banyak pilihan dengan menggunakan teknik-teknik seperti scrollbar, pulldown menus and pup up menus: dilihat dari cara permunculannya di layar.
·         Multiple selection :
Beberapa pilihan dari banyak pilihan yang disediakan
·         Pull-down and pop-up menus





·          





Scrolling and two-dimensional menus









·         Alphasliders



*Penerapannya biasa di daftar kontak handphone
·         Embedded links
·         Iconic menus, toolbars, or palettes

LINEAR SEQUENCES & MULTIPLE MENUS














TREE-STRUCTURED MENUS
Ketika kumpulan item berkembang dan menjadi sulit dipelihara dalam kendali intelektual, perancang dapat membentuk kategori item-item serupa, membentuk struktur tree.
Contoh pengelompokan:           - Laki-laki, perempuan
-  Hewan, sayuran, mineral
-  Fonts, size, style, spacing
Depth versus Breadth:              - Depth : jumlah level
-  Breadth : jumlah item per level
Pengelompokan semantic :        - kelompokan item-item yang serupa secara logis
-  Bentuk kelompok yang melingkupi semua kemungkinan
-  Pastikan item tidak overlap
-  Gunakan peristilahan yang dikenal

ACYCLIC & CYCLIC MENU NETWORKS
Kadang lebih cocok daripada struktur tree. Memungkinkan jalur dari bagian tree yang berbeda, tidak mengharuskan pemakai memulai dari menu utama. Membutuhkan penulusuran balik. Secara alami terdapat pada :
-          Hubungan social
-          Jalur transportasi
-          Kutipan dalam jurnal ilmiah
*perbedaan tree, acyclic dan cyclic : acyclic bisa kembali ke menu dua kali atau lebih di atasnya.     Cyclic bisa lebih dari dua pilihan untuk tujuan yang sama.
MENU DAN TYPEAHEAD
  Penting jika menu sudah sering digunakan sementara waktu respons atau kecepatan tampil lambat.
  Pendekatan BLT (Bacon, Lettuce, Tomato Sandwich): pembentukan mnemonik dari penggabungan huruf-huruf pilihan menu.

NAMA MENU ATAU BOOKMARKS
  Penamaan sederhana memudahkan pemakai mengakses menu secara langsung.
  Web browser menyediakan bookmarks atau favorites sebagai jalan pintas bagi pemakai untuk menuju situs yang pernah dikunjungi.
MENU MACROS
  Perintah yang sering digunakan dapat direkam dan disimpan sebagai makro.
  Pada beberapa software, makro dapat ditempatkan di toolbar sebagai ikon.

TATA LETAK MENU
  Judul
-          Menu tunggal: Judul yang deskriptif.
-          Menu tree: Nama pilihan harus sama dengan judul halaman yang dipanggil.
  Penamaan pilihan menu
-          Gunakan peristilahan yang dikenal dan konsisten.
-          Pastikan item dapat dibedakan dari pilihan lain.
-          Gunakan pemilihan kata yang konsisten dan singkat.
-          Tempatkan kata kunci di kiri.
  Tata letak dan desain grafis
-           Perhatikan kendala seperti lebar dan tinggi layar, kecepatan tampil, character set, dan highlighting.
-          Buat pedoman/panduan untuk komponen-komponen: judul, penempatan item, petunjuk, pesan kesalahan, dan laporan status.

PESAN KESALAHAN

  Dasar-dasar untuk mempersiapkan pesan sistem yang baik :
Ketentuan (specifikasi)
BURUK
BAIK
SYNTAX ERROR
Unmatched left parenthesis
ILLEGAL ENTRY
Type first letter : Send, Read, or Drop
INVALID DATA
Days range from 1 to 31
BAD FILE NAME
File names must begin with a letter
*dalam penyampaian pesan harus jelas. Agar pengguna tau letak kesalahannya

Panduan Konstruktif Dan Nada Positif
BURUK
BAIK
DISASTROUS STRING OVERFLOW. JOB ABANDONED.
String space consumed. Revise program to use shorter strings or expand string space.
UNDEFINED LABELS.
Define statement labels before use.
ILLEGAL STA. WRN.
RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram.

Pemilihan Kata Berpusat Pemakai
-          Minta maaf atas kesalahan
-          Jangan menyalakan pemakai
BURUK
BAIK
Illegal telephone number. Call aborted. Error number 583-2R6.9. Consult your manual for further information.
We’re sorry, but we were unable to complete your call as dialed. Please hang up, check your number, or consult the operator for assitance.

Format Fisik yang Sesuai
-          Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil
-          Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan
-          Peringatan dengan suara berguna tapi dapat memalukan; pemakai harus dapat mengendalikannya

PENGEMBANGAN PESAN YANG EFEKTIF
·         Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan. Kejelasan dan konsistensi harus diperhatikan.
·         Lakukan quality control. Pesan harus disetujui programmer, pemakai dan spesialis IMK
·         Buat pedoman (guidelines) :
-          Nada positif
Hindari          :  ILLEGAL, INVALID, ERROR, WRONG PASSWORD.
Sebaiknya      :  Your password did not match the stored password. Please try again.
-          Spesifik dan jelaskan masalah dalam istilah pemakai.
Hindari          :  SYNTAX ERROR, INVALID DATA.
Sebaiknya      :  Your Dress sizes range from 5 to 16.
-          Tempatkan pemakai pada kendali terhadap situasi.
Hindari          :  INCORRECT COMMAND.
Sebaiknya      :  Permissible commands are: SAVE, LOAD, or EXPLAIN.
-          Format yang rapi, konsisten, dan dapat dipahami.
·         Lakukan uji penerimaan. Uji pesan kepada komunitas pemakai untuk mengetahui apakah dapat dipahami.
·         Kumpulkan data kinerja pemakai. Bilamana mungkin, aksi pemakai perlu direkam untuk studi lebih lanjut.
  
RANCANGAN NONANROPOMORFIK

Antropomorfik mempunyai sifat atau pribadi manusia. Contoh instruksi : Antropomorfik : Hi there, jhon! It’s nice to meet you, I see you’re ready now. Nonantropomorfik : press the enter key to begin session.
Hal-hal yang perlu dipertimbangkan :
-          Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas, dan berpengetahuan kepada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai.
-          Penting untuk membedakan orang dengan komputer.
-          Antarmuka antropomorfik dapat membuat ketegangan bagi beberapa orang.
-          Sebaiknya perancang memfokuskan pada pemakai dan menghindari kata ganti.
Buruk: I will begin the lesson when you press RETURN.
Lebih baik: You can begin the lesson by pressing RETURN.
Paling baik: To begin the lesson, press RETURN.

Pedoman Perancangan Nonantropomorfik
-          Hindari menampilkan komputer sebagai manusia.
-          Pilih tokoh yang sesuai dalam pengenalan atau sebagai pemandu.
-          Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer.
-          Tokoh kartun cocok digunakan di game atau software anak-anak.
-          Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan.
-          Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai.
-          Jangan gunakan “I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai.
-          Gunakan “you” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta.

PERANCANGAN LAYAR

  Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitas tugas perancang (Mullet dan Sano, 1995):
-          Elegan dan sederhana: kesatuan, dipikirkan dengan baik, dan cocok.
-          Skala, kontras dan proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan pembatasan.
-          Organisasi dan struktur visual: pengelompokan, hierarki, hubungan, dan keseimbangan.
-          Modul dan program: aplikasi yang fokus, fleksibilitas, dan konsisten.
-          Gambar dan representasi: kesegeraan, keumuman, kohesi, dan karakterisasi.
-          Gaya: keunikan, keterpaduan, kelengkapan, dan kesesuaian.

  Beberapa butir dari pedoman tampilan layar dari Smith dan Mosier (1984):
-          Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan.
-          Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan; jangan mengharuskan pemakai mengonversikan data yang ditampilkan.
-          Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya.    
-          Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana.
-          Gunakan pernyataan positif, bukan negatif.
-          Gunakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list); jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis.
-          Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri.
-          Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.
-          Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan; sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan.
-          Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1.5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil.
-          Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar pada tampilan.
-          Jika digunakan kedipan (blink), kecepatan kedip harus antara 2-5 hertz, dengan minimum duty cycle (ON interval) 50 persen. Untuk tabel besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai
-          dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian.
-          Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (atau administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

 

cctv